这篇文章发布于 2024年09月9日,星期一,00:10,归类于 SVG相关。 阅读 2145 次, 今日 4 次 没有评论
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SVG中有多个与光源相关的滤镜,看起来有些小复杂,今天就好好学一学,想办法都弄懂了,说不定哪一天就用到了。
一、fePointLight滤镜
顾名思义就是点光源滤镜效果。
和很多其他光源滤镜一样,要想生效,需要用在照明过滤器元件中。
所谓的照明过滤器,在SVG中,其实指的是<feDiffuseLighting>
和 <feSpecularLighting>
这两个元素。
前者指的漫反射,后者指的镜面反射。
其实,SVG光源滤镜就是那么回事,一是确定光源的类型,是点光(灯泡)、平行光(太阳),还是聚光(聚光灯),二是确定物体表面发射的类型,是漫反射还是镜面反射,这些初中还是高中物理应该都讲过的。
好,为了方便学习,有必要先学习<feDiffuseLighting>
和 <feSpecularLighting>
这两个元素。
二、以feSpecularLighting元素举例
先从案例开始说起吧。
使用feSpecularLighting,也就是镜面反射源实现一个点光照射的按钮效果吧。
相关SVG代码如下所示(复制到页面任意位置):
<svg width="0" height="0" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"> <defs> <filter id="spotlight"> <feSpecularLighting result="spotlight" specularConstant="0.5" specularExponent="50" lighting-color="#FFF"> <fePointLight x="20" y="10" z="50" /> </feSpecularLighting> <feComposite in="SourceGraphic" in2="spotlight" operator="arithmetic" k1="0" k2="1" k3="1" k4="0" /> </filter> </defs> </svg>
然后给需要应用该滤镜效果的元素使用CSS代码就可以了,例如:
button { filter: url(#spotlight); }
此时,按钮的左上角就可以看到光照特效了。
如下图效果所示:
眼见为实,您可以狠狠地点击这里:SVG光影滤镜应用在按钮demo
下面,讲下feSpecularLighting滤镜的语法。
语法
支持下面5个属性。
- in
输入光源元素的id,可以缺省(如果光源元素是其子元素)。
- surfaceScale
surfaceScale属性表示应用光源元素的曲面高度。
- specularConstant
表示镜面反射常数,此值越大,光影越亮越明显。
- specularExponent
镜面反射指数。
- kernelUnitLength
此属性已经不推荐使用,字面意思是核心单位长度。
顺便fePointLight的语法
<fePointLight>
滤镜的语法就简单多了,为 x, y, z三个值,分别表示光源中心点的横纵坐标和高度。
其他就没啥了。
三、再来说说feDiffuseLighting
接下来讲讲漫反射滤镜。
还是上面的例子,如果我们给按钮使用漫反射滤镜光影效果,那么该如何处理呢?这里有个使用案例:
<svg width="0" height="0" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"> <defs> <filter id="spotlight"> <feDiffuseLighting result="spotlight" diffuseConstant="1" lighting-color="#FFF"> <fePointLight x="20" y="10" z="40" /> </feDiffuseLighting> <feComposite in="SourceGraphic" in2="spotlight" operator="arithmetic" k1="1" k2="0" k3="0" k4="0" /> </filter> </defs> </svg>
button { filter: url(#spotlight); }
此时,按钮的光影效果则是这样的:
可以看到,出现了光照阴影,而镜面反射则是白光叠加。
眼见为实,您可以狠狠地点击这里:SVG漫反射光影按钮特效demo
其中的变化有:
- 参数名称不同;
- feComposite参数不同,也就是颜色混合算法不同;
语法
- in
同feSpecularLighting。
- surfaceScale
surfaceScale属性表示应用光源元素的曲面高度。
- diffuseConstant
表示Phong照明模型中的kd值。在SVG中,这可以是任何非负数。
- kernelUnitLength
同feSpecularLighting。
Phong光照模型
Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只用环境光表示。Phong光照模型属于简单光照模型。
更多内容见百科解释:Phong光照模型
四、还有feDistantLight和feSpotLight
最后再解释下平行光源和聚光光源,还是案例说话吧,对比下用在按钮上的效果。
代码的话这里就不展示了,想要了解,可以访问demo页面:SVG不同光源下的按钮滤镜demo
这是最终几个光源下的效果截图:
feDistantLight语法
feDistantLight表示远光,或者平行光,代表性的光源就是太阳。其支持两个参数值:
- azimuth
- 表示方位角。下图所示的是角度0和角度240时候,漫反射的光影效果图(应用图形是个圆形)。
- elevation
- 表示光源和照射物体平面照射的角度,例如太阳初升或日落可以看出是0,太阳当空就是90。下图示意的是照射高度角是0和45度时候(方位角使用默认的0,也就是从右往左照射)的效果:
feSpotLight语法
feSpotLight表示聚光光源,代表性的光源就是戏剧表演舞台上的聚光灯,手电筒也可以看成是聚光光源。
语法如下:
- x、y、z
- 光源坐标
- pointsAtX、pointsAtY、pointsAtZ
- 光源照射落点坐标。
- specularExponent
- 镜面指数属性,用来控制光源的焦点。值越大,灯光越亮。
- limitingConeAngle
- 表示聚光灯轴(即光源与其指向的点之间的轴)和聚光灯锥体之间的角度(以度为单位)。因此,它定义了一个限制锥,限制了光线投射的区域。锥体外没有光线投射。
以上所有数值,都可以配合SVG的<animate>
, <set>
元素实现动画效果。
五、反正我是弄懂了
好,基本上SVG光影相关的滤镜就上面这些了。
经过这些天的学习,我反正是弄懂了。
也为某些效果的实现提供了新的思路,例如卡牌元素呈现的时候,是不是可以使用聚光灯效果实现,就像电影开幕那样,绝对可以。
市面上很少见到这样的效果,是因为设计师和前端并不知道Web有这样的能力。
这毕竟属于视觉表现领域的深水区了。
学习其实就是这样,学得足够多,就会触类旁通,加深对过往知识的理解,并且自成体系。
即所谓的厚积薄发,量变产生质变。
不要等到需要用了,再去学,那就慢了,很多机会可能就这么错过了。
好,不展开哔哔了,就这样,感谢阅读。
就不要求大家分享了,毕竟小众领域。
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(本篇完)
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