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不可思议!叶问是一名设计大师
腾讯游戏TGideas 03.10 12:16
某项目负责人蔡老师年前找我帮忙写一篇关于“设计提升”的文章,给鲜肉设计师一些提点,要鞭辟入里,力透纸背,这很难,一时不知道如何下笔,单纯的设计理论铺陈,担心太枯燥无趣,所以我拖了他三个月。直到最近我挖掘设计史料时,想起了前两年一部描写“设计师成长之路”的电影《一代设计宗师》,片中鶸设计师与勥设计师之间的传承与督导,十分传神的呈现出设计理念在不同提升阶段的深刻变化,很值得跟大家来探讨一番。
“眼睛里只有胜负,没有人情世故”
这部电影开篇不久,宫二姑娘(鶸设计师)对父亲宫宝森(大牛设计师)邀请叶问(勥设计师)应征新一任设计师协会会长的举动十分不满,表示我们身边这么多牛人,“他凭什么出头?”
宫宝森没有回答她的问题,只是说了句:“你的脾气跟我年轻时候一样,眼睛里只有胜负,没有人情世故。”
短短一句话概括出了不少鶸设计师的普遍问题,对于设计的学习和鉴赏更多时候仅止于好与不好,美与不美,却疏于对其中用户体验、交互路径及设计道理的总结研究,凭一时喜恶,沉湎在PS操作熟练度或某种视觉元素的呈现技巧上不可自拔,且时常用这样的标准来衡量他人设计水准的高低,颇不足取。
“功夫是纤毫之争”
但宫二(鶸设计师)显然没有正确理解到父亲的意思,宫二觉着我自小苦练宫家六十四手修图技法,什么抠图、去色、液化、美白、烟熏火燎、卡尔波点……我玩的溜熟,成吨的快捷键用起来连我自己都打,你能牛的过我?!于是,执意到金楼摆下霸王夜宴,誓要跟叶问比个高低,这一次,则更加充分的暴露出了她对设计认识的浅薄。
宫二动手前充满惋惜之情的说:“可惜了这一屋的精致。”言下之意就是凭我炫酷D炸帅出花儿的玄幻手法,这小小一座金楼还不是分分钟就能P的你爹妈不认!
但叶问(勥设计师)作为老司机显然对设计的技术性认识要清晰很多,一句“功夫是纤毫之争”道出了鶸设计师执着技法研习方面的天花板所在。
因为随着设计基础与操作知识的普及,国内设计师的视觉表现功底日趋精进,尤其在设计执行环节,实力都已在伯仲之间,很难说还有什么难以描摹的效果与形式不能被快速攻克,在不少勥设计师当中,技巧性差异或只有毫厘。
然而,在大家眼里,这就是设计已臻化境的模样了吗?
“关隘不在挂印,而是回头”
再看片中另一位鶸设计师马三,当他还在打基础学技巧的阶段,老师宫宝森(大牛设计师)教导他,要“宁可一思进,莫在一思停。”是说,在你设计能力还比较基础的时候,要有上进心,看到什么好的稿子可以去临摹一番,看到什么有趣的案例就去照着练练手,多看多做,继续,不要停。
但在你进入一个成熟的设计阶段后,还一味的走直线,甚至无脑的为达目的不罢休,就容易迷失,这样的学习方法对于更高阶的设计实力提升已经帮助不大。
对此,宫老师看在眼里急在心上,于是把马三叫到跟前,说起了自己的一手绝活“老猿挂印”,问他是否知道这套形意技法的关键是什么?马三显然没有想过这个问题,答不上来。宫老师语重心长的说:“老猿挂印回首望,关隘不在挂印,而是‘回头’”。
这正是鶸设计师容易轻看的一面,面对移动互联网时代的波谲云诡,我们很多人在追逐或迎合新的形态与载体的同时,已然忽略了原来宝贵的经验和可以继承的优点,妄自直奔向前,疲于动手而忘了思想理念的丰富,倘若有更多回顾和沉淀,必然是会有更好的成长的。
总结来说,宫二与马三之所以还没有成为勥设计师,主要不足在于:
误认为表现技法的熟练就是设计的全部
勤于学而疏于想,缺少案例回顾与总结
但是(但是后面一般都是重点),大牛设计师之所以“超勥”,除了迈过以上误区,最根本的价值体现还远不止于此,这一点,片中也给了我们重要的启示。
“咱们今天不比武功”
叶问(勥设计师)在竞争设计师协会会长的过程中,前面几轮技能PK走完,正式与宫宝森(大牛设计师)过招的时候,他们并没有像小学鸡一样去较劲谁的表现手法更多元,或谁的理论知识更丰富,而是“咱们今天不比武功……”
“比想法。”
宫宝森先讲述了第一任协会会长用一个“注重整体感”的想法征服了其他设计师的故事,并提出原有的问题让叶问回答,叶问则用一个“大成若缺,有缺憾才有进步”的新颖想法打破了宫老师坚持的旧观点,成功获得所有人的认可,成为新一任设计协会会长。
是的,对设计师而言,“武术是大同的,千拳归一路”,设计语言相仿而大道至简,无论是08年的设计风格还是17年的流行色都只是媚俗的浅层表象,设计师最终的价值呈现还是在于你的创意,你的巧思,你的“想法”,你的“idea”。
有的小伙伴要说了:道理我都懂,可我还是不明白要如何去修炼我的idea啊!
而这,也正是我们整理过往19个经典创作案例,结集成册,推出《IDEAS FOR GAME》这本设计类图书的原因:通过回顾一些创作思路的诞生过程,希望给年轻设计师等行业人员抛砖引玉,举一拓三,强化ideas的锻炼,成为更勥的设计师。
本书是国内第一部游戏行业体验设计团队从自身角度来讲述的运营与营销设计经验图书,书中内容按照游戏营销的不同阶段分为三大篇章,分别从阶段的不同诉求点,来拆解最具代表性的设计包装案例,还原创作过程,提炼核心的idea,细致入微的讲述了设计师幕后的巧妙构思和执行细节。
旧约有言:已有之事,后必再有;已行之事,后必再行。我们相信曾面临的需求痛点还需要有新的启示。
本书作为工具用书,适合游戏运营、营销、网页设计师、广告创意、版式设计、图片摄影、插图绘画应用等从业者和相关院校的师生参考阅读。
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